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Venez incarner un personnage dans l'univers de Morrowind.
 
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 La Guerre

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AuteurMessage
Kanin
Grand Maître
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Kanin


Masculin Localisation : Balmora

Feuille de personnage
Faction: Maison Hlaalu
Vie:
La Guerre Left_bar_bleue100/100La Guerre Empty_bar_bleue  (100/100)
Classe: Noble

La Guerre Empty
MessageSujet: La Guerre   La Guerre Icon_minitimeLun 6 Avr - 21:44

Guerre, Combat et Suprématie



Si Morrowind est bien, sur le papier, une province de Tamriel, mais la nation dunmere est loin d'avoir renoncé à la suprématie sur sa terre.
Six faction possèdent des territoires en Morrowind, les autres peuvent, au hasard des alliances, les financer ou leur fournirent des troupes.

Toute les villes et forteresses tenues par une faction abritent une milice de 100 hommes qu'il faut vaincre pour prendre la région.


Deux camps se distinguent : L'Empire et les Hlaalus affrontent les fidèles du Tribunal et les Redorans.
Les serviteurs de la Sixième Maison sont depuis toujours en guerre froide avec tout le monde
Les Telvannis ne se préoccupent guère en temps normal de la suprématie militaire, tant l'enchaînement des guerres est insignifiant quand on a vécu mille ans. Cependant, les temps sont troublés et les seigneurs-mages passent leur temps à ourdir des complots à long terme. De plus les membres du Parti Brun sont attachés à leurs île hostiles et à leurs plaines fertiles.



I delectum habere : recruter

Toutes factions possédant une terre peut entraîner une armée. (Celles qui n'en disposent d'aucune doivent d'abord s'en procurer par la diplomatie.)

L'entretien des troupes coûte dix drakes/septims par jour. Pour recruter, le responsable militaire de la faction doit poster dans la section recrutement du forum de la guerre un message contenant : le nombre d'homme engagés, la durée du contrat et le lieu de rassemblement.
La levée de mercenaires n'étant pas instantanée, Anubis annonce après un délai fonction du nombre d'homme et de la localisation du point de ralliement que les troupes sont à la disposition de la faction.

II dux, ducis, m : le chef

Après réception des troupes, l'armée peut être divisée en bataillon, chacun pourvu d'un état major.

L'état major est formé de cinq PJ : un commandant et quatre lieutenants.
Le commandant assure... le commandement !
Les lieutenants améliorent les caractéristiques de l'armée :

Chaque lieutenant des classes suivante réduit la période de déplacement d'une demi-heure :
Éclaireur, Lame Noire, Acrobate, Agent, Assassin, Barde, Contrebandier, Pèlerin, Voleur, Marchand

Chaque lieutenant des classes suivantes procure un point d'ordre supplémentaire par tour de combat :
Croisé, Chevalier, Roublard, Prêtre, Sorcier, Noble

Chaque lieutenant des classes suivantes procure un dé d'assaut :
Barbare, Forgeron, Guerrier, Chasseur de Sorcière, Aubergiste

Chaque lieutenant des classes suivantes procure un dé de défense :
Ensorceleur, Archer, Moine, Commerçant

III Agmen, inis, n : les colonnes de marche

En l'absence de cavalerie, il est impossible d'intercepter une unité en déplacement.

Le déplacement du bataillon est décidé par son commandant. Il l'inscrit dans son topic voyage et envoie un MP à Anubis pour signaler le déplacement. Les lieutenants se déplacent avec l'armée.
La vitesse standard d'une armée est de 3h/case. Elle est améliorable grâce aux lieutenants.
La position des armées est reportée sur la carte géopolitique.


IV Acies, ei, f : l'armée en ordre de bataille

L'armée est divisé en 5 groupes commandé chacun par un des officiers : 2 groupes de première ligne, le flanc droit, le flanc gauche et l'arrière garde.

Les groupes ne sont pas forcément égaux. L'officier du groupe sera le seul à pouvoir le commander au combat.


V Proelium commitere : engager le combat

Quand deux armées se trouvent sur la même case, l'un des deux chef peut décider de lancer la bataille. L'autre accepte ou refus, en cas de refus, son armée change de case, perd 15% de ses effectifs et reste incontrôlable pendant 12h. Si il accepte l'affrontement, la bataille commence.
le commandant attaquant crée topic dans le forum Guerre et y inscris les protagonistes (et leurs effectifs), le lieu et la date du combat. Ordres et résolution sont ensuite postés au même endroit. Si un MJ est officier dans l'une des armées, ils est chargé de la résolution IMPARTIALE des combats. Sinon, contactez en un.


A Attaquer
Dans ce schéma, l'armée X a demandé la bataille, c'est elle qui a l'initiative.

La Guerre Acies11


Les batailles se déroulent au tour par tour avec changement d'initiative toute les 5h.

Chaque armée dispose de 5 point d'ordre (PdO) utilisé pour commander les tropues. Ils sont communs aux 5 groupes alors entendez vous sur leur usage. Certain lieutenants peuvent améliorer votre nombre de PdO.

Les chiffres sur les régiments rouges donnent le coût d'un assaut en PdO (1 pour la première ligne, 2 pour les flancs, 3 pour l'arrière garde).

Ceux sur les régiments bleus, le surcôut des assauts.
ex : Première ligne X attaque Flanc droit Y : la manoeuvre coûte (2+1) 3 PdO

IMPORTANT : vous pouvez, pour 1 PdO de plus, effectuer une charge qui vous apporte procure un dé supplémentaire en attaque.

A la fin des 5 heurs, PdO utilisés ou pas, on passe à la résolution.

B Résolution des combats
- Chaque bataillon concerné par le combat reçoit 1 dé par 100 soldats.
- Les dés supplémentaires attribués aux lieutenants sont ajoutés à ce total.
- La présence d'une ville sur la case du combat procure 1 dé supplémentaire aux défenseurs.
- La charge procure 1 dé supplémentaire aux attaquants.

Un MJ lance les dés dans le topic de la bataille, fait la différence des totaux et annonce le vainqueur :
Si c'est l'attaquant, les pertes de son adversaire s'élèvent au décuple de la différence. Si le défenseur l'emporte, la différence est multipliée par huit seulement.



VI Vinco, is, ere, vici, victum : vaincre

La bataille se termine lorsque l'un des deux adversaires abandonne (on applique alors les même règle que pour la fuite) ou que l'une des armées est exterminée.

Lorsque que votre armée travers un terrain neutre ou vainc la garnison d'une région, le territoire change de mains.
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